Uczniowie
i
grają według następujących reguł: uczeń
obiera na płaszczyźnie wektor
o długości 1, następnie uczeń
podaje liczbę
, równą
lub
; potem uczeń
obiera wektor
o długości
, a z kolei uczeń
podaje liczbę
równą
lub
itd. Wygrywa
, jeśli dla pewnego
wektor
ma długość większą od ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby
. Udowodnić, że uczeń
może doprowadzić do wygranej w nie więcej niż
krokach niezależnie od postępowania partnera
.
Wykażemy przez indukcję, że uczeń
może tak wybrać liczby
, aby długość wektora
, była nie mniejsza od
.
Dla
wektor ma długość
niezależnie od tego, czy
, czy też
.
Załóżmy, że dla pewnego
długość wektora
, jest
. Jeśli
jest kolejnym wektorem o długości
podanym przez gracza
, to gracz
powinien przyjąć
, jeśli wektory
oraz
tworzą kąt o mierze
, natomiast
, jeżeli ten kąt ma miarę
(wtedy wektory
i
tworzą kąt o mierze
). Dzięki takiemu wyborowi
. Wobec tego
![]() |
a zatem
![]() |
Stąd na mocy zasady indukcji wynika, że gracz
może tak dobierać liczby
, by dla każdej liczby naturalnej
było
.

Dla dowolnej liczby rzeczywistej nieujemnej
liczba
jest najmniejszą liczbą naturalną większą od
, zatem po
krokach
gracz
może spowodować, by długość wektora
była większa lub równa
. Jeśli ustalona z góry liczba
jest ujemna, uczeń
wygrywa już w pierwszym kroku,
.